Legonomy 2.0

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Legonomy 2.0 ist der Projektname zur Überarbeitung der Spielmechanik von Legonomy. Angefangen im Oktober 2010 lassen bislang Frodo und Manni2k ihre Ideen in dieses Projekt einfließen, wobei Frodo wesentliche Grundgedanken lieferte. Mittlerweile sind aus diesen Gedanken dank gemeinsamer Absprache immer konkretere Formulierungen geworden, die in der folgenden Zusammenfassung übersichtlich dargestellt sind. Jeder, der Lust hat, an dieser Überarbeitung der Spielmechanik mitzuwirken, darf hier seinen Beitrag dazu leisten (am Besten als eigenes Thema am Ende dieser Seite anhängen).

Inhaltsverzeichnis

Zusammenfassung der bisherigen Ergebnisse

Legonomy 2.0 ist hauptsächlich als Neugestaltung der Spielmechanik - und nicht als Beheben einzelner "Mängel" - zu verstehen. Daher befassen sich die bisherigen Fortschritte größtenteils mit den neuen Strategiemöglichkeiten. Weitere Änderungen folgen jedoch nach und nach.

Strategiemöglichkeiten und Ranking

Wenn ein Spieler eine Runde betritt, entscheidet er sich zunächst für einen bestimmten Spieltyp, den so genannten Götter-Typ. Die Wahl ist während der ganzen Runde nicht mehr rückgängig zu machen.

Götter-Typen:

  • Siedler: Der Siedler legt den Schwerpunkt auf das Bevölkern neuer Habitate, um seine Tierpopulation in die Höhe zu treiben. Daher bekommt er einen zusätzlichen Bonus für Wildwanderungen (+5% pro SJ?) und Tierarten, die vornehmlich als Beutetiere zu betrachten sind und somit generell in erhöhter Form anzutreffen sind. Die Fressfeinde, die höher in der Nahrungskette stehen, bekommen jedoch einen Malus-Wert.
    • Bonis: Wildwanderung, Forschungen für Hase und Feldmaus
    • Malus: Geringer GP und GW Gewinn bei Opferungen, Forschungen für Wolf
  • Opfergott: Der Opfergott ist auf das Opfern von Tieren spezialisiert. Die Opferung von Tieren, die in der Nahrungskette weit oben stehen, ist für ihn besonders Vorteilhaft, da er für diese einen vergleichsweise höheren Bonus bekommt, als für die "unteren Tiere". Der Opfergott kann dafür nicht so gut anderen sabotieren.
    • Bonis: Höherer GP und GW-Ertrag bei Opferungen, Forschungen für Wolf und Uhu
    • Malus: Forschungen für Sabotage
  • Händler: Der Händler ist auf das Handeln von Tieren auf dem Globalen Markt spezialisiert. Er erhält einen zusätzlichen nous auf das Habitatwachstum, da er Nahrung für seine Tiere braucht, die im Gegensatz zur Opferung nicht direkt verschwinden und somit auch mehr Nahrung verbauchen.
    • Bonis: Mehr GW und GP beim Verauf auf dem Globalen Markt, rhöhtes Habitat-Wachstumus
    • Malus: Geringer GP und GW Gewinn bei Opferungen,
  • Saboteur (wird erst in späteren Runden eingeführt): Der Saboteur kann andere Spieler besonders gut stören. Er erhält deshalb Boni im Gottesreich, genau genommen den Attacken, kann aber nicht so ertragreich opfern und Forschungen durchführen.
    • Bonis: Günstigerer und schnellerer Sabotage-Ausbau, erhöhte Wirksamkeit der Sabotagen
    • Malus: Forschungen für Hase, Feldmaus und Hirsch, Opferungen


Die Rangliste aller Spieler richtet sich nach dem Gesamtwert (GW) eines jeden Spielers. Dieser setzt sich (unabhängig von dem jeweiligen Gottes-Typ) aus folgenden verschiedenen Aspekten zusammen::

  • Anzahl der Tiere (evt. unterschiedliche Gewichtung je nach Tierart?)
  • Anzahl der Habitate
  • Anzahl der geopferten Tiere
  • Anzahl der verkauften Tiere
  • evt. Anzahl der Forschungen

Je nach Gottes-Typ des Spielers werden diese Aspekte bei ihm unterschiedlich gewichtet. Genaue Werte dazu stehen noch nicht fest.

Tierearten und Habitate

Es existieren folgende sechs Tierarten in Legonomy:

  1. Hase: (wie gehabt)
  2. Rotfuchs: (wie gehabt)
  3. Wolf: (wie gehabt, frisst nur geringere Fressrate bzgl. Rotfuchs ab sofort?)
  4. Rothirsch: Ernährt sich wie der Hase von Pflanzen. Wird hauptsächlich vom Wolf erlegt, jedoch erbeuten Rotfüchse und Uhus selten auch Jungtiere.
  5. Feldmaus: Ernährt sich ausschließlich von Gräsern, Kräutern. Wird fast ausschließlich vom Uhu gejagt, im geringen Maße auch vom Rotfuchs.
  6. Uhu: Ernährt sich hauptsächlich von Feldmäusen, erbeutet gelegentlich auch ein Hasen, selten Jungtiere des Rotwildes.

Genauere Werte der Tiere und die Forschungsmöglichkeiten sind noch offen.

Es gibt wird zunächst folgende Habitate geben:

  1. Grasland: Das Grasland bietet Schutz und Nahrung für viele Pflanzenfresser, die sich von Gräsern ernähren.
  2. Nadelwald: Der Nadelwald ist die Heimat des Hirsches und des Wolfes. Im Schutz der Bäume können diese sich dort besonders gut entfalten.

Jede Tierart hat auf bestimmten Habitaten einen Malus-Wert, d.h. eine erhöhte Sterberate. Diese Malus-Werte sind für jede Tierart jeweils für jedes Habitat noch zu bestimmen.

Neue Interaktionen zwischen den Spielern

  • Die Namen der vertretenen Spieler werden direkt in der Habitat-Übersicht angezeigt und müssen nicht erst als Statistik erworben werden.
  • Spieler können gemeinsam bestimmte Beschlüsse auf einem Habitat treffen. Diese Gemeinschaftsprojekte sollen im Allgemeinen den Spielern mehr Vor- als Nachteile bringen, können jedoch neben Bonis auf gewissen Werten auch einen kleinen Malus auf andere Werte nach sich ziehen. Zudem können diese auch GP pro Jahr kosten und zeitlich beschränkt sein. Es bedarf stets eine gewisse Anzahl an Spielern, um diese Beschlüsse zu treffen.Wie genau diese sogenannten "Gemeinschaftsprojekte" aussehen werden, steht noch nicht fest und wird derzeit in der Diskussions-Seite zu diesem Artikel diskutiert.
  • Sabotage-Aktionen? (macht eigentlich erst später Sinn, wenn der Gottes-Typ Saboteur eingeführt wird)

Bisher offene Aspekte

  • Forschungen
  • Habitat-Ereignisse
  • Gottesreich (Werte in Ordnung? Eventuell Vorschläge für Änderungen dort? Neue Ausbaumöglichkeiten?)
  • Ausgleich der Nachteile für Späteinsteiger (eventuell durch zusätzliche GP am Start?)
  • Freischaltung und Freisetzung der Tiere (wann und wie?)

"Verwertbare Reste" der Beiträge

Die früheren und etwas älteren Beiträge werden hier zusammengefasst. Die dabei unbearbeitenden Punkte sollen nach und nach abgearbeitet werden. Einige Absätze sind bereits bearbeitet, andere müssen noch umgeschrieben werden.

Forschungen, Gottesreich, Habitatereignisse

Minderung der negativen Habitatereignisse (braucht noch geeigneten Namen): Der Prozentsatz von negativen Habitatereignissen wird um einen festgelegten Wert verringert.

Opferaltar Stufe x: Höherer GW-Ertrag bei der Opferung von Tieren. Höhere Stufen sind jedoch vergleichsweise kostenintensiver. (Zur Opferung sei gesagt, dass diese eventuell auch zur Erhaltung von GP in Notsituationen dienen kann. Darüber bin ich mir jedoch nicht im klaren. Aber das entscheiden wir alle schließlich zusammen.

Markt Stufe x: Höherer GW-Ertrag beim Verkauf (und Kauf?) von Tieren. Höhere Stufen sind jedoch vergleichsweise kostenintensiver.

Blitzgewitter: Das Blitzgewitter tötet einen bestimmten Prozentsatz aller Tiere auf einem Habitat. Das Ziel wird zufällig ausgewählt. Der Prozentsatz kann durch kostspielige Forschungen erhöht werden.

Wachstumshinderung: Eine bestimmte Population auf einem Habitat wird am Wachsen gehindert, weshalb die Wachstumsraten extrem absinkt. Habitat und Tierart werden zufällig bestimmt. Dauer beträgt 1 SJ.

Brand: Ein Großbrand zerstört 30% der Habitatnahrung. Das Habitat wird durch den Zufall bestimmt.

Die Habitatereignisse sind momentan nicht gerade sehr abwechslungsreich. Daher werden sie zwangsläufig auch überarbeitet. Das Unwetter fällt weg.

Frühling: Durch optimale Umweltbedingungen im Frühjahr gedeihen die Pflanzen im besonderen Maße, was ein erhöhtes zusätzliche Habitatwachstum von 10% zur Folge hat. Dauer beläuft sich auf 1 SJ.

Dürre: Ausgetrocknete Landschaften und verdorrte Vegetation plagen den Nahrungsraum. Aufgrund der extremen Trockenheit wächst die Nahrung nur halb so schnell. (Aber nur noch 5 SJ)

Harter Winter: Durch einen langen kalten Winder mit hohen Niederschlagen sterben mehr Tiere als gewöhnlich. Normale Sterberate + 5% (1 SJ)

Parasitenplage: Durch ein erhöhtes Vorkommen an Parasiten werden mehr Krankheiten übertragen. Es sterben zusätzlich 10% der Tiere (Dauer 3 SJ)

Schädlinge: Eine Schädlingsplage zerstört die Pflanzen: 20% der Habitatnahrung geht verloren. (2 SJ)

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